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《游话可说》第3期:为谁战斗?为谁哼唱?沉默歌姬与话痨《晶体管》的奇妙之旅

来源:互联网/编辑:广东炒饭同乡会/时间:2023-12-04

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大家好,欢迎来到每周五准时发布的《游话可说》栏目。《游话可说》是档每周为玩家们推荐与评测手机游戏的栏目,偶尔也会推荐一些有趣或有用的手机APP。现在市面上的手游也是层出不穷,其中有许多叫好不叫座的好作品还不为大众熟知,也有很多有着强烈个人风格的游戏。对此,小编对于这些游戏都有自己的一些小看法,也很希望可以通过游话可说栏目将这些精品手机游戏推荐给各位玩家们。

其实我并不是很喜欢赛博朋克这个翻译,因为完全没有信达雅的感觉,同时也让不了解的人云里雾里:蒸汽朋克是结合了以蒸汽机为代表的大型机械继续发展的朋克世界,那赛博朋克是什么朋克?直到我学到了这个词汇「Cyberpunk」,才明白“赛博朋克”一词是完全音译,如果从词汇含义正确翻译的话,应该译为「数字朋克」。

而伴随着CDPR的最新作品《Cyberpunk2077》在E3上亮相后,这种极为小众的风格也逐渐走近了大众视野,大家仿佛迷惑行为大赏一样的P图风潮虽不Cyber,却很punk。然而,很多人都对于这种赛博朋克嗤之以鼻,因为随着作品的数量逐渐增加,赛博朋克逐渐向两个方向分化,即内容与视觉。现在很多赛博朋克作品都空有强力视觉冲击的外表,却缺乏对于人类本质的探讨与具有哲学迷思的内容,让很多赛博朋克爱好者觉得华而不实

这很赛博朋克

而我们今天介绍的主角《晶体管(Transistor)》,近乎涵盖了赛博朋克的一切精髓,不管是故事剧情,背景设定,角色设计还是视觉效果上。独立游戏开发团队Super Giant Games将赛博朋克的元素一一提炼出来,融入到了他们自己的作品的每一个角落,汇聚成为了一部超越前作《堡垒(Bastion)》的作品。会说话的无机物,充满视觉冲击的不夜城,改写现实的机械生命体,以及每一个逝去的存在为我们贡献的技能函数,这一切都显得那么的赛博朋克。

故事是由我们不会说话的女主角红伶,从一位男子的身体中拔出一把神似电路板并且会说话的剑开始的,而我们就这样一人一剑开始了一段不知为了谁的救赎之旅。

游戏整体采用了非线性叙事,因此对于剧情的了解都藏在了这把剑的只言片语以及技能函数的人格描述中,但我们在场景互动中也可以发掘一些有意思的事。比如,城市OVC终端的投票功能,几乎大部分事情都是由投票决定的,包括天气。这种随意改写现实的能力让人不禁沉思,到底什么才是现实?这个故事的发生地点是在真实的世界还是缸中之脑?引发这种思考才是赛博朋克的精髓所在。

精巧细致的战斗系统

如果说在美术风格上《堡垒》跟《晶体管》各有千秋,那么战斗系统绝对是Super Giant Games超越自我所做出的重要一步。不同于其他独立游戏,《晶体管》在战斗手感上更接近与暗黑破坏神这类的ARPG,然后再辅以类似子弹时间的「Turn()」系统,让玩家可以在ARPG跟策略游戏中自由切换。

「Turn()」系统,是本作战斗系统中的重要部分之一,因为这一系统的出现才为这款游戏增加了其他ARPG所不具备的策略深度。「Turn()」系统是一个类似于时停的规划系统,在启动「Turn()」后,所有的一切都进入了静止不动的状态,而玩家可以在这里规划自己接下来的行动,当规划完毕后再次执行「Turn()」会在接下来的一瞬间将所有的指令执行,而在使用了「Turn()」系统后,除去Jaunt()之外所有技能函数都会进入冷却状态,这个时候我们就进入了只能逃跑周旋的状态。所以「Turn()」系统实际上是一把双刃剑,既可以运用敌人的站位或是我们的爆发力去处理最棘手的敌人,也会让我们在之后短暂的失去战斗能力,谨慎的使用「Turn()」,是非常需要注意的。

种类繁杂的技能,则是构成了这款游戏战斗系统的核心部分。每一个技能函数,不仅代表了每个逝去的存在,也成为了我们复仇路上最有力的助手。技能函数拥有三种效果:主动效果,强化效果跟被动效果。主动效果指的是插入技能槽后释放出的效果,强化效果是插入对应技能的强化插槽后对主动技能效果的强化,而被动效果是插入被动技能槽无需释放立即生效的效果,并且每一个技能函数只能放在一个插槽中,插槽的容量限制也是制约玩家携带技能函数的重要因素,因此如何在不超过容量上限的基础上搭配技能成为了每一个玩家需要头疼的问题。

并且在本作中血量归零并不会马上死亡,而是会使主动技能槽中占用容量最高的技能函数过载(暂时无法使用),以此为代价将自身的血量补满。所以如何在每个技能上平均的分配强化容量,而不至于让自己陷入主要技能过载后失去战斗能力的境地也是考验玩家策略性的项目之一。

而本作我认为使最重要的系统:限制器,更是神奇的存在。限制器的效果分为奖励跟惩罚两部分,首先每个限制器都会拥有经验加成的固定效果(奖励部分),其次会有一个对于自身的惩罚效果,最后限制器的激活会影响敌人的力量。限制器激活的越多,经验加成也越多,而敌人也会变得越强,这是非常需要注意的地方,很多人在一周目就挂着四个限制器导致自己举步维艰的例子简直不要太多(其实就是我本人)。虽然限制器系统这种控制游戏难度的系统并不新鲜,但大多数RPG在切换难度时只有「简单」、「普通」、「困难」这样的选择,而限制器系统将难度阈值的选择交到了玩家手上,让玩家可以自由组合出「略微困难」、「不太简单」这样的难度,可以说算是比较有创意的地方。

战斗之外的部分

从剧情来说,晶体管的剧情非常难以理解,因为采用了非线性的碎片化叙事,所以不经过仔细的思考整理是无法理清在这座「云堤城」究竟发生了什么的,也无法理解这一切为什么会发生。并且很多细节都隐藏在技能函数所代表的人格描述中,以及这座城中诡异的OVC系统,这需要玩家静下心来仔细探索城市的每个角落,简单的通关主线依然会让人觉得云里雾里,唯有仔细收集所有的线索,才能理解整件事情的经过。

而本作的视听效果更是这款游戏极为吸引人的地方,充满赛博朋克风味的视觉艺术,充满手绘风味的电影海报,还有我们没有一句台词却能轻声哼唱的女主红伶,跟随着一首首旋律优美的BGM会发出不同的哼唱声,都会给玩家以不同的享受。而充满了挑战的后门程序,不仅能考校玩家对于游戏战斗系统的掌握程度,也可以让人在紧张的战斗之余小憩片刻

并非是完美无缺

金无足赤,人无完人。即便是这样一部优秀的作品,也并非是完美无缺。首先是采用2.5D俯视角的问题,在战斗的时候叠加的单位会出现遮挡状况,让玩家无法准确的选定目标,这一状况在多次移植后依然没有改善,可以说这是唯一影响这部作品的扣分项,而另一项重要问题是移植到手机上的水土不服。由于在移动端触屏操作全靠点,因此出现失误操作的概率非常大,而频频出现失误操作所导致的后果就是在手机上几乎失去了ARPG这一选项,战斗基本都要靠「Turn()」系统,成为了一款策略游戏。虽然无伤大雅,但确实让游戏的流畅性受到了一点阻碍。

结语

总体来说,《晶体管》是一款各方面都能让玩家得到满足的游戏,除去剧情需要自己仔细梳理之外,几乎没有什么会让玩家感到迷惑的。而Super Giant Games也确实将赛博朋克的美术风格与游戏融合的浑然一体,让这成为了一款风格极为强烈的独立游戏,经过深度打磨的战斗系统更是在独立游戏中鹤立鸡群,这是一款绝对值得体验的作品。

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